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 Lord of War MULTI

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 10 Nov - 11:48

Bonne nouvelle pour moi, si je ne me suis pas trompé, je devrais pouvoir gérer tous les monologues qui ne s'affichaient pas via la commande Say Ce qui devrait dans la foulée résoudre pas mal d'autres soucis puisque je ne serais plus obligé de retailler tout mes scripts pour distinguer ce qui doit être exécuter sur le serveur et ce qui doit être exécuté en local.

Faut juste que je transfère tout dans le fichier description.ext et que je fasse une classe par phrase. Miam miam miam ...
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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 10 Nov - 12:06

la commande "say" c'est pour y mettre des sons, ça n'a jamais affiché de texte

http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_ArmA2

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 10 Nov - 12:58

Mais oui mais non mais si : normalement ça doit aussi t'afficher le texte de la ligne title mise dans la classe, et ne te l'afficher que pour les joueurs dans une zone définie.

class CfgSounds
{
sounds[] = {};
class coucou
{
name = "coucou";
sound[] = {"\Sound\Alarme1.ogg", 0, 1.0};
titles[] ={ 0, "\n\n\n\n\n\coucou"};
};
};

monsoldat say ["coucou",5]

=> tous les joueurs dans les 5m autour de monsoldat devraient avoir affiché "coucou" à l'écran

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 10 Nov - 14:00

et as tu essayé en plaçant un fichier audio vide nommé Alarme1.ogg ? peut être que si arma ne trouve pas le son il affiche rien

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 10 Nov - 16:29

Et en plus ça fonctionne aussi sans fichier son :

class CfgSounds
{
sounds[] = {};
class coucou
{
name = "";
sound[] = {"", 0, 1.0};
titles[] ={ 0, "coucou"};
};
};

Maintenant il faut que je teste sur le serveur de test pour voir ce que cela donne quand c'est lancé d'un script sur un serveur dédié.

Premières conclusions :
Avantages :
- le texte est nettement plus lisible, affiché en blanc et centré
- gère une "zone" géographique tout seul

Inconvénients :
- il faut faire une classe par phrase.
- chaque nouvelle phrase efface la précédente, contrairement à la fonction de chat.
- pas d'affichage de variables dans le texte (semble-t-il)

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 10 Nov - 17:41

Camille a utilisé une méthode semblable de classe à base de waypoint dans "mission portuaire" il pourra surement t'en dire plus que moi

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 10 Nov - 19:35

j'ai renommé le fichier en LordofWarMUTLI01.pbo pour que tu puisse envoyer ta mission sur le serveur.
et j'effacerai le vieux après.

très intéressant ces scripts.
ça va être une mission d'enfer !

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Jeu 12 Nov - 13:24

Tu peux la supprimer dès à présent, de toute façon elle n'est pas testable, et encore moins jouable.

Et puis tu peux aussi supprimer test SAY, qui me confirme que ça ne fonctionne pas comme je le voulais.

EDIT : nouvelle piste : le Multiplayer Framework qui permet d'exécuter localement une commande depuis le serveur.
Le premier test effectué n'est pas concluant, espérons que les suivants le soit d'avantage.

A noter que cela peut aussi résoudre les problèmes de briefing sur le JIP...

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Dim 15 Nov - 17:35

Bonne nouvelle ! ! Enfin pour =[TTK]= MoreBack qui n'aura plus à supprimer mes essais du serveur de test... J'ai trouvé la syntaxe qui va bien pour utiliser la commande SAY avec le Multiplayer Framework.

Donc il ne vous reste plus qu'à attendre que j'ai repris tous les scipts pour les adapter...

Je suis repassé sur tous les scripts, je passe à la phase de test.

A faire ou à revoir :

OK- trouver d'où vient le civil qui se promène au milieu de la baston dans Kozlovka
OK- mettre l'équipement dans une caisse plutot que dans une voiture
OK- rendre les policiers plus réactifs
OK- faire aboyer le chien
OK- corriger les monologues
OK- ajouter des agents d'ambiance pour le trajet en voiture
OK- modifier les appels de phares pour qu'ils soient plus insistants
OK- touver pourquoi le script de la fin se bloque parfois

ENCOURS- trouver pourquoi il manque la description du dernier objectif

RESTE A FAIRE- trouver le ; manquant dans breifing.sqf
RESTE A FAIRE- doper le briefing
RESTE A FAIRE- mettre le module FA standard Arma2

ABANDONNE- mettre des guirlandes de noel electriques autour de la voiture laissée par le contact pour que les joueurs la voit.
ABANDONNE- mettre un panneau à néons au dessus du premier contact pour que les joueurs le repère et comprennent que ce n'est pas juste un automobiliste en panne qui teste ses feux.

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 24 Nov - 18:11

Lord of war coop 4 dispo sur le serveur de test

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 24 Nov - 20:44

Comment ?

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 24 Nov - 22:06

Comment ? Hein ? On la test ?

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 24 Nov - 22:21

QUOI, TU CONTESTE ?

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 24 Nov - 22:28

question a deux francs nordique ,(menphis aurait pu te parler de sa tour d'eclairage public du forum ado) et je pense que ta du essayer


"ABANDONNE- mettre des guirlandes de noel electriques autour de la voiture laissée par le contact pour que les joueurs la voit.
ABANDONNE- mettre un panneau à néons au dessus du premier contact pour que les joueurs le repère et comprennent que ce n'est pas juste un automobiliste en panne qui teste ses feux."


pourquoi ta essayer de placer le cone lumineux de l'editeur "Land_coneLight" et "RoadBarrier_light" et voir si avec this switchLight "ON" ca s'allume ou si tout seul de nuit ta la lumiere

ou lui foutre une lumiere avec attach to qui de permet de coler n'inporte quoi sur n'inporte quoi a l'aide d'un script


Syntax: light lightAttachObject [object, position]
Parameters:light: Object
[object, position]: Array
object: Object
position: Array - format Position
Return Value: Nothing

Examples


Additional Information

Multiplayer: -
See also:lightDetachObject

Notes
Notes




+ Add Note

Only post proven facts here. Use the talk page or the forums for discussions.
Notes

Light can be created with command createVehicle with special vehicle class "#lightpoint"

for example:

_light = "#lightpoint" createVehicleLocal pos;

_light setLightBrightness 1.0;

_light setLightAmbient[0.0, 1.0, 0.0];

_light setLightColor[0.0, 1.0, 0.0];

_light lightAttachObject [_object, [0,0,0]]





light11 = "#lightpoint" createVehicleLocal getPos tour1;
light11 setLightBrightness 0.9;
light11 setLightAmbient[0.0, 0.0, 0.0];
light11 setLightColor[1.0, 1.0, 1.0];
light11 lightAttachObject [tour1, [0,0,30]];


light12 = "#lightpoint" createVehicleLocal getPos tour1;
light12 setLightBrightness 0.6;
light12 setLightAmbient[0.0, 0.0, 0.0];
light12 setLightColor[1.0, 1.0, 1.0];
light12 lightAttachObject [tour1, [0,0,15]];
sleep 1;




Ca c'est un extrait du code d'un sqf, apres libre a toi de le modifier, pour eventuellement le mettre dans un init.
Là la tour s'appelle tour1.

Dans ce cas là: On allume pas la tour, on simule juste des sources de lumieres.



apres si ca t'interesse je peux de metre le revive script et le configurer (pour yoda c'est pas le module FA,lui il apelle le module le revive comme quoi vivre a proximite de la mede ca peut ronger la cervelle)

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mar 24 Nov - 23:52

Le texte est trop rapide pour qu'on puisse le lire et le retenir,

faudrait aussi voir les infos ds le briefing ou le journal de discussion

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mer 25 Nov - 11:00

Citation :
Le texte est trop rapide pour qu'on puisse le lire et le retenir,

faudrait aussi voir les infos ds le briefing ou le journal de discussion

Oki m'siou, je verrai à intégrer ça dans un journal de discussions et à ralentir la vitesse d'affichage des textes.

Citation :
apres si ca t'interesse je peux de metre le revive script et le configurer (pour yoda c'est pas le module FA,lui il apelle le module le revive comme quoi vivre a proximite de la mede ca peut ronger la cervelle)

J'ai intégré le module de soins d'arma, mais je n'ai pas pu tester s'il fonctionne.



J'en conclus que vous avez passé un peu de temps dessus : vous avez pu en tirer qulque chose sinon ? Vous l'avez finie ? Vous vous êtes trouvés bloqués ?

EDIT : où vous êtes tous morts après le premier contact ?

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mer 25 Nov - 11:05

Comment dire... J'ai tout fait foirer, on arrivais tout juste au transport de camion quand où a coup une grenade surgit de nul part et abat sans hésitation Clem. Alors la peur montât en nous, et l'ennemie en profitât lâchement pour nous finir.

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mer 25 Nov - 11:11

C'était à Kozlovka ou à la ferme ?

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mer 25 Nov - 11:21

A la ferme, je me suis dit : La grenade, l'autre fois ça avais bien marcher même si j'ai pas survécu. Mais là elle a fait des morts au moins cat

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mer 25 Nov - 11:34

Citation :
ça avais bien marcher même si j'ai pas survécu
scratch
Là il y a quelque chose de paradoxal dans ton analyse....

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mer 25 Nov - 11:50

On vas dire que je suis mort moins rapidement que d'habitude. pig

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Mer 25 Nov - 19:59

Puis le contact, on a galere a le trouver aussi

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Jeu 26 Nov - 10:43

Je sais bien qu'il est un peu hard à trouver, mais en même temps cela n'aurait pas été très cohérent de le faire sortir de sa maison et d'aller directement rejoindre les joueurs après la baston, compte tenu du climat de suspicion générale régnant.

Toute suggestion à ce propos sera la bienvenue.

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Jeu 26 Nov - 12:03

J'ai une idée : L'idéal ce serais que le chien reste devant sa niche et qu'on l'entendent aboyer !
Aussi on a eu un soucis auquel memphis pour t'aider moralement : Lorsque qu'on a détruit les camions le point n'était pas cocher, et les mecs qui était a coter était morts aussi mais on nous disais que kiril petrov était vivant (enfin c'était pas cocher), alors est-ce un bug, ou un but de la mission ?

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Jeu 26 Nov - 12:49

Citation :
L'idéal ce serais que le chien reste devant sa niche et qu'on l'entendent aboyer !

Cela devrait être le cas, à creuser donc. (c'est même presque uniquement pour cela qu'il est là)

Citation :
Lorsque qu'on a détruit les camions le point n'était pas cocher
C'est normal, J'ajouterai un message pour l'expliquer.

Spoiler:
 

Citation :
et les mecs qui était a coter était morts aussi mais on nous disais que kiril petrov était vivant (enfin c'était pas cocher), alors est-ce un bug, ou un but de la mission ?
Normal, Kiril n'y est pas :p

Spoiler:
 

Note : les spoilers n'en sont pas vraiment : ils mettent juste l'accent sur certains points, connus quand vous en êtes arrivé à ce point de la mission.
Je les ai surtout mis en spoiler pour ceux qui n'auraient pas encore fait la mission

Note 2: j'ai validé la mission en solo sur le serveur de test : les objectifs se valident correctement sur ce que j'ai testé. Le seul restant en suspend est le tout dernier que vous aurez à remplir.
A ce sujet : comment faire pour valider un objectif qui n'est accompli qu'à la fin de la mission ? (ie : une unité doit survivre jusqu'à la fin de la mission, comment valider l'objectif et faire savoir au joueur que l'objectif est atteint ?)

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MessageSujet: Re: Lord of War MULTI   Jeu 26 Nov - 13:45

C'est bien ce que je me disais, il y a piège.
D'ailleurs j'y avais pensé, j'ai même regarder dans les toilettes pour voire si il était pas de se cacacher Smile

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